Le jeu vidéo pour soigner ?

8 Avr 2020 | Lézécrans Daily, Revue de Web

Gillet, G., & Leroux, Y. (2021). Le jeu vidéo pour soigner ? Érès.

Le livre de Guillaume Gillet et Yann Leroux se divise en deux parties complémentaires. La première déconstruit les clichés entourant les jeux vidéo, comme l’addiction, la confusion entre réel et virtuel, et l’isolement. Elle explore en profondeur les dimensions psychologiques, culturelles et techniques du médium, détaillant les interactions entre mécaniques de jeu et expériences des joueurs. La seconde partie, plus succincte, se concentre sur la mise en place d’ateliers de médiation thérapeutique par le jeu vidéo, offrant des pistes pour créer un cadre adapté. À travers des vignettes cliniques, l’ouvrage fournit des clés pour anticiper les réactions du public face à différents jeux, illustrant par exemple comment Abzû peut être perçu comme apaisant ou angoissant. Ce livre constitue une ressource précieuse pour ceux qui souhaitent intégrer le jeu vidéo dans des contextes thérapeutiques, éducatifs ou culturels.

L’économie de l’attention est-elle un dark pattern ?

L’économie de l’attention est-elle un dark pattern ?

Ce billet fait suite à deux séries d’articles. Le première concerne l’économie de l’attention  ; la seconde concerne davantage la manière dont sont traitées les questions de santé mentale en éducation au numérique, aux médias ou à l’information. Si le point commun...