eSport, collectivités territoriales et enjeux éducatifs

par | 9 Avr 2022 | Carnet de notes | 0 commentaires

L’eSport a le vent en poupe auprès des collectivités territoriales. En 5 ans, la Gazette des communes a publié 7 articles au sujet de l’eSport (2018, 2019b, 2019a, 2020b, 2020c, 2020a, 2022). La Caisse des Dépôts s’enthousiasme également pour la discipline (2020). A chaque fois les arguments sont les mêmes. Les articles évoquent (i) les retombées économiques de l’eSport ; (ii) l’attractivité des territoires ; (iii) une occasion pour les collectivités de se rapprocher de la jeunesse. Si cet intérêt pour une activité vidéoludique est positif, dans le sens où elle institutionnalise la pratique des jeux vidéo et dédiabolise ce média controversé, cet enthousiasme néglige des enjeux qui placent les acteurs des territoires dans une certaine ambiguïté. En effet, si d’un côté ils mettent en place des activités autour de l’eSport, ils doivent également composer avec une injonction paradoxale qui incite à la vigilance envers les jeux vidéo. Ainsi, la stratégie nationale eSport 2020/2025, le Plan national de mobilisation contre les addictions 2018–2022 insiste sur la prévention des “usages problématiques d’écrans/jeux” ; la loi de mars 2022 encourage l’usage du contrôle parental sur certains équipements ; ou encore le plan d’action “Pour un usage raisonné des écrans par les jeunes et les adolescents”. Cet engouement fait également fi de la controverse qui entoure la création d’un Gaming Disorder par l’Organisation Mondiale de la Santé. De son côté, dans ses recommandations, le Haut Conseil de la Santé Publique (HCSP, 2021) incite les éducateurs “à être capable de repérer les signes d’alerte d’une utilisation excessive”. Ainsi, dans les territoires, nous risquons de nous retrouver avec deux discours concurrents : (i) un qui encourage la pratique vidéoludique ; (ii) et l’autre qui invite à la prudence. De toute évidence, il ne va pas être évident pour les structures proposant de l’eSport de concilier ces deux exigences dans leurs projets. Et ce d’autant plus qu’il n’existe à l’heure actuelle, en dehors de l’embauche et des tournois, aucune réglementation de la pratique de l’eSport pour les mineurs.

L’eSport

Il existe plusieurs définitions de l’eSport. Si certaines se concentrent sur la professionnalisation des joueurs, d’autres donnent à la discipline un cadre plus large, c’est-à-dire la pratique organisée et sanctionnée dans le cadre de compétitions ou de tournois. Cette distinction entre professionnalisation et pratique compétitive d’une activité de loisir rend difficile la compréhension de l’impact. En effet, lorsqu’il s’agit de déterminer si l’eSport peut être problématique, il n’est pas évident de savoir si les chercheurs parlent de professionnels de l’eSport ou d’amateurs engagés dans la pratique. Pourtant, il faut reconnaître que l’eSport est une manière particulière d’utiliser les jeux vidéo et de s’engager dans le gameplay. Il doit être également considéré comme un nouveau domaine de la culture vidéoludique et une composante essentielle des communautés de jeux vidéo, en particulier chez les adolescents et les jeunes adultes (Bányai et al., 2019).

 La compétition a toujours fait partie des jeux vidéo. Dans le jeu Pong (1972), il s’agissait d’affronter un adversaire dans une simulation simpliste de tennis de table. Les jeux d’arcade ont très tôt intégré un classement en fonction du meilleur score. C’était déjà le cas de space invaders (1978). Aussi, lorsqu’on aborde la pratique de l’eSport chez les mineurs, ce n’est pas l’affrontement et la compétition en tant que tels qui seraient problématiques, mais plutôt le contexte dans lequel se structure la filière, ainsi que la professionnalisation et les enjeux financiers attenants.

 

Réglementation

Différents textes mettent en place un régime dérogatoire pour le eSportif mineur. D’une part, le recrutement dans une structure agréée par le ministère chargé du numérique, et de l’autre, la participation à des compétitions de jeux vidéo. La question de la rémunération du mineur eSportif est traitée dans la réglementation applicable aux enfants exerçant un métier dans le spectacle, les professions ambulantes, la publicité et la mode.

Recrutement

Un enfant de moins de seize ans ne peut pas être embauché dans une équipe d’eSport sans autorisation individuelle préalable accordée par le préfet du département du siège de l’entreprise ou de l’association. A cette demande d’autorisation s’ajoutent les conditions supplémentaires pour la participation d’un mineur de plus de 12 ans à des compétitions de jeux vidéo.

Compétition

La participation d’enfants de moins de 12 ans à des compétitions de jeux vidéo offrant des récompenses monétaires est interdite. Concernant les mineurs entre 13 et 16 ans, la participation aux compétitions de jeux vidéo est conditionnée par le recueil de l’autorisation écrite du représentant légal. Ce dernier doit être informé des enjeux financiers de la compétition et des jeux utilisés comme support de celle-ci.

Entraînement

A l’heure actuelle, en dehors de la réglementation relative aux compétitions, la pratique de l’eSport amateur n’est pas encadrée. Contrairement aux autres activités sportives qui nécessitent un brevet d’état pour encadrer des ateliers, rien de tel n’existe actuellement. Cette question de la formation est abordée dans la feuille de route adressée par France eSport aux candidats de la présidentielle 2022. (France Esports, 2022). En l’absence de formation, les encadrants n’ont d’autres choix que se baser sur leur expérience personnelle, professionnelle ou amateur, ce qui pose des questions de pédagogie et de posture. L’objectif de cet article devient alors de questionner la littérature scientifique afin de déterminer quelles pourraient être les bonnes pratiques pour l’encadrement de mineurs.

Des opportunités mais pas que…

La recherche met en avant un certain nombre de compétences transférables qui peuvent être apprises ou renforcées comme l’évaluation critique, l’autonomie numérique, les compétences interpersonnelles, la résolution de problèmes, la réalisation d’objectifs, les compétences visuo-spatiales et la maîtrise de soi (Griffiths, 2017). Cependant d’autres aspects de l’eSport peuvent être sujets à caution.

Motivation

C’est sans doute sur la motivation à jouer que la pratique de l’eSport peut avoir le plus d’impact. En effet, lorsque le jeu vidéo cesse d’être une activité de loisir pour devenir une pratique professionnelle, on remarque un changement dans les motivations à jouer (Griffiths, 2017). Ces dernières ne portent plus sur le plaisir de jouer mais sur les bénéfices que l’on peut tirer de l’activité, autrement dit, les joueurs s’appuient sur la motivation extrinsèque plutôt que sur la motivation intrinsèque. Pour Griffiths, il est difficile, en cas de problèmes, de différencier un usage excessif provenant de difficultés personnelles d’une obligation professionnelle. L’auteur parle d’une problématique similaire à celle des “bourreaux de travail” et des joueurs professionnels de poker. Concernant les adolescents, il y a un risque d’identification aux joueurs professionnels qui va modifier les motivations à s’engager dans la pratique vidéoludique. Autrement dit, le jeune joueur ne va plus jouer pour le fun, mais va se projeter dans un avenir professionnel, ce qui peut avoir une incidence sur son temps de jeu, le détourner de sa scolarité et engendrer des difficultés familiales. Les parents et les éducateurs sont depuis longtemps confrontés à des jeunes qui délaissent leur scolarité car ils se projettent dans une carrière sportive. Ils ont également dû faire face à des jeunes qui voulaient devenir Youtubeurs ou influenceurs. Il n’y a pas de raison que le schéma ne se reproduise pas avec l’eSport et des jeunes qui voudraient devenir gamers ou streamers.

Hedlund a étudié les motivations des joueurs à pratiquer l’eSport (2019) et déterminé 5 profils d’eSportifs (2021). Concernant les motivations on retrouve la socialisation, le bien-être, l’évasion, le coping, la compétition, passer/perdre du temps. Les profils de joueurs d’eSport qu’il a déterminés sont les suivants : compétitif, occasionnel compétitif, occasionnel social, occasionnel fun, décontracté. Lorsqu’on regarde les caractéristiques des différents profils, on remarque que les joueurs au profil compétitif se distinguent des autres. Ils sont en moyenne un peu plus jeunes (28 ans alors que les autres profils ont entre 29 et 33 ans) ; ils jouent depuis moins longtemps (7 ans contre entre 8 et 15 ans) ; ils jouent davantage (4 heures contre 2 ou 3 heures) ; et surtout leur motivation à jouer est élevée pour tous les items (alors que les autres profils oscillent entre faible et moyen). Cela signifie qu’ils vont avoir davantage tendance à se socialiser en ligne, à jouer pour ressentir du bien-être, à jouer pour expérimenter d’autres identités, à jouer pour ne pas penser à leurs problèmes ; à jouer pour gagner ; et à jouer pour passer le temps. Ils seraient donc plus susceptibles de jouer par habitude et de perdre le contrôle sur l’activité (Perales et al., 2020). La revue de la littérature de Bányai et ses collègues (2019) dresse le même constat.

 Le constat peut cependant être pondéré par le travail de Seo (2016) qui montre que si pour les joueurs la professionnalisation a toujours été un objectif, l’engagement dans l’eSport a été également soutenu par des motivations intrinsèques comme la reconnaissance des compétences personnelles, l’accomplissement de soi, et le partage des valeurs portées par la communauté (justice, équité et respect mutuel).

Mode de vie, agressivité et engagement

D’autres études mettent en évidence des aspects négatifs relatifs à l’âge des joueurs et à la recherche de performance dans les jeux vidéo.

Dans une méta-analyse reprenant 36 études Chan et ses collègues (2022) trouvent que l’engagement dans la pratique et la consommation d’eSport ont un impact négatif sur le mode de vie, en termes d’activité physique, d’alimentation et de sommeil. Les auteurs recommandent aux acteurs de l’eSport de promouvoir un mode de vie sain auprès des joueurs et des spectateurs.

Si des années de recherches n’ont pas réussi à démontrer un lien entre jeux vidéo violents et comportement agressif dans le monde réel, il existe cependant d’autres comportements toxiques dans les jeux multi-joueurs en ligne : d’une part le flaming ou le fait de harceler et agresser verbalement les autres des insultes sexistes, racistes ou homophobes ; et de l’autre le griefing, c’est-à-dire le fait gâcher intentionnellement la partie des autres joueurs. Pour Lemercier-Dugarin et ses collègues (2021) tous les joueurs ne se montrent pas agressifs lorsqu’ils jouent en ligne et les jeux vidéo violents n’entraînent pas automatiquement des agressions entre les joueurs. La toxicité semble être déterminée par des caractéristiques individuelles, telles que le jeune âge, le sexe masculin, la recherche de performance, la recherche de sensations, l’impulsivité et la réactivité émotionnelle. A l’opposé, l’empathie et la recherche de socialisation semblent être une protection contre la toxicité.

 L’étude des données de jeu issue de League of legends (Mao, 2021) montre que le fait de jouer avec ses amis et avoir un haut niveau sont deux critères qui favorisent un engagement important. Cependant cet engagement est à distinguer du trouble du jeu vidéo, communément appelé addiction aux jeux vidéo. Dans une revue de la littérature sur le sujet, s’ils restent prudents quant à la prévalence de l’apparition de trouble du jeu vidéo chez les eSportifs, Chung et ses collègues (2019) rappellent qu’un temps excessif passé à s’engager dans des sports électroniques peut affecter l’apprentissage, le bien-être psychologique et le développement des enfants et des adolescents.

 

 Marketing

L’engouement que l’eSport suscite auprès du public ne doit pas faire oublier que l’industrie du jeu vidéo, à l’instar de l’économie numérique, est hautement spéculative et concurrentielle. Du phénomène de crunch aux modèles économiques (game as a service, free to play, pay to win, etc.) de l’économie de l’attention aux dark patterns (microtransactions, récompense aléatoire, aversion à la perte, etc.), en passant par le marketing et la collecte des données personnelles, il ne faut pas négliger que les jeux vidéo, et par extension l’eSport, sont des écosystèmes complexes. Pour Scholz (2020) l’eSport est un domaine où le public est à la fois acteur, spectateur et consommateur. Né dans une économie globalisée, contrairement au sport traditionnel, il est impossible de nier que l’argent est au cœur de l’eSport. Pour l’auteur, l’eSport est un phénomène socioculturel enraciné dans le sport, les médias, le divertissement et la culture, et qui a émergé dans un environnement numérisé. Bien plus que les risques sanitaires souvent avancés de manière caricaturale, la question des modèles économiques et des mécaniques de jeu devraient faire partie de l’éducation aux médias que chaque jeune citoyen doit recevoir. Il est donc assez surprenant de voir des collectivités locales s’enflammer pour l’eSport alors que plusieurs arguments incitent à la vigilance.

L’eSport pour les mineurs ?

L’industrie du jeu vidéo ayant un temps d’avance sur la recherche et la législation, et bien qu’il puisse y avoir de nombreux aspects positifs au niveau individuel (financièrement, psychologiquement et en termes de compétences), il existe certains inconvénients potentiels concernant l’engagement des adolescents dans l’eSport (Griffiths, 2017). La compétition et l’espoir d’une professionnalisation peuvent influer sur les motivations à jouer. La recherche de performance peut prendre le pas sur le plaisir du jeu et influer négativement sur le comportement in game. L’idéalisation de l’eSport peut amener les jeunes joueurs à délaisser d’autres activités essentielles.

Aussi, il semble important que les collectivités locales qui proposent de l’eSport prennent en considération d’autres facteurs que les retombées économiques, l’attractivité du territoire et une offre de loisirs attractive.

Il est nécessaire de proposer des activités qui tiennent compte de la diversité des jeux vidéo et des pratiques vidéoludiques. Il est aussi pertinent de proposer des activités qui favorisent la réflexivité et la distanciation vis-à-vis des mécaniques de jeux, des modèles économiques et du marketing. Autrement dit, il est nécessaire d’éduquer aux jeux vidéo comme on éduque par ailleurs aux médias et à l’information.

En l’absence de réglementation sur l’encadrement, les acteurs culturels et socio-éducatifs qui proposent des activités autour du jeu vidéo doivent définir des objectifs pédagogiques qui favorisent la motivation intrinsèque et privilégient les compétences positives. Ils doivent également expliquer ces objectifs aux adolescents et surtout aux parents afin d’éviter des malentendus qui pourraient engendrer des tensions familiales. Pour finir, les activités proposées doivent privilégier le fun et l’amusement plutôt que la performance.

Les parents et la communauté éducative doivent également aider les adolescents à relativiser une potentielle professionnalisation. Et de leur côté les parents doivent veiller à ce que le terrain d’entraînement ne se retrouve pas dans la chambre de leur enfant.

Concernant la recherche, il serait intéressant d’avoir davantage d’études qualitatives étudiant les motivations à s’engager dans la pratique du point de vue des joueurs comme celle de Seo (2016), ou comme celle de Jiow (2018) qui étudie la perception de la pratique des jeunes eSportifs par les parents. Malheureusement, cette dernière ayant été réalisée à Singapour, il n’est pas possible, en raison de la particularité du contexte asiatique, d’en déduire des enseignements pour nos jeunes joueurs français.

Références

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